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看游戏金币生产解决多少就业问题

2008-07-06   http://www.mmogg.com   来源:  评论( 0 )
    根据中国官方数字统计,中国从事国外游戏带练行业人员已经超过50万.
  这是官方公布的数字,但我个人通过对游戏币收购和cdkey销售的业务统
  计要远远超过这个数字,我根据的大都是cdkey销售情况统计出来的,以
  wow为例,在好的时候国内一个月需求wow的美国和欧洲的cdkey数量在10
  万左右,而且这个还是保守数字,也就是说只wow在国内的使用账号要将近
  20万个,而且这个游戏基本是一个账号一个人,白班和晚班倒班的话就这一
  款游戏就查不多有40万人在工作,ff11游戏大概中国使用的有15000个左右,
  这个游戏比较省人工,以一个人2个账号为标准也有15000人,现在在国内运行
  生产的游戏大概有20种比较有规模的游戏,所以加起来中国以游戏带练为工
  作的人群最少要在100万以上,这么庞大的人群,给中国解决多少劳动力,又让
  中国人赚了多少美元,所以我认为这个行业是应该鼓励和发展的.
  
   虚拟游戏金币的发展
  
  在8年之前也就是2000年中国就最早出现韩国游戏带练行业,那时只是东北个别城市有,而且利润非常高,所以在经过几年的发展期在2003年开始大范围增加经营人员.这个行业应该是韩国发起的,最早这个行业比较小的时候还属于正常合法发展的新行业,规模也不大,只是少数人赚钱,就我认识的人当中在2003年一个韩国人在一个月就赚了存利润500万人民币,就简单的几个人就有这么大的产值是多大的诱惑啊.在到2004年韩国的游戏行业以基本成规模,韩国游戏就出现了质的变化,我也属于业内的知名人士,所以很多事情了解的比其他人要多,而且经历过,那就是在2004年初韩国游戏正常的方式已经很少了,基本国内的大不分销售到控制在韩国黑社会手里,因为他们一这种方式为韩国的洗钱集团进行洗钱,这样就更刺激了着个行业的发展,因为有大量的资金做为后盾,在2004年的时候这个行业的发展进入了快速阶段,并进入了日本,欧美国市场,到2005年这个行业在国外已经形成相当大的规模,具美国官方统计,中国在到2008年末就将通过这个行业赚进外汇70亿美元.日本一个知名经济学家在接受采访是说游戏币市场已经完全形成,并且具备经济的所有特点,所以算是一门经济体.但具体应该不应该合法话他没有具体回答,但是在日本这个行业是受法律保护并且可以成立专门的公司的.在美国也是合法的,就全世界最大的游戏币交易网站的规模和发展速度来看这个行业是一个暴利的行业.
 

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